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Bem vindos ao blog do Francisco Hélio de Sousa.

Autor de contos infanto-juvenis.

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quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Baralho Matemático: Pife das Quatros Operações


Trata-se de aliar a brincadeira de jogar baralho, mais especificamente o jogo de pife, com a construção de expressões numéricas utilizando as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), onde “baixar”, “formar o jogo” ou “bater”,  equivale a dizer que foram “construídas” sentenças matemáticas operando três elementos numéricos contidos nas faces de uma trinca de cartas do baralho (do mesmo naipe) de forma que o manuseio dos sinais entre eles resulte em uma relação de igualdade com o número de face da carta previamente escolhida como o número da banca.
Utilizam-se cartas de um baralho comum para despertar o raciocínio lógico e o cálculo mental sem ter que promover quaisquer tipos de alterações em seus naipes, símbolos ou numerações, evitando-se que as cartas sofram danos que as impossibilitem de servir para outros jogos de carteado.

Objetivo

Fazer trincas de cartas do mesmo naipe cujas operações entre seus números de face resultem em igualdades com o número da banca.

Público-alvo

Quaisquer pessoas com prévios conhecimentos das quatro operações básicas da aritmética

Recursos do jogo

 - Jogadores: 2 (dois) ou 3 (três), para cada baralho preparado.
 - Baralhos: 2 (dois) ou mais baralhos comuns de 52 cartas, reduzidos a 40 cartas, conforme descrito na fase de preparação do baralho;
 -  Sinais das quatro operações básicas (+-x÷).
 - Conjunto dos números naturais de 0 a 9: (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), presentes na numeração das cartas do baralho nos quatro naipes;
 - Subconjuntos de 4 (quatro) algarismos a serem utilizados por vez, retirados aleatoriamente do universo dos números acima contidos nas faces de quatro cartas, três atribuídas ao jogador e uma separada para ser o número da banca (a, b, c) e (d), onde:
   - [a] é o valor numérico de face da primeira carta (entre 0 e 9);
   - [b] é o valor numérico de face da segunda carta (entre 0 e 9);
   - [c] é o valor numérico de face da terceira carta (entre 0 e 9); e
   - [d] é o valor numérico de face da carta previamente escolhida como número da banca (entre 0 e 9), que servirá de referência para operações entre [a], [b] e [c].
 - Trinca ou “jogo” é formado por 3 (três) cartas do mesmo naipe, independentemente de sua numeração (não precisa ser sequência), desde que as operações entre eles (entre os números de face das cartas intercalados por sinais) resultem igual ao número da banca.

Preparação do baralho

Pegue dois baralhos comuns e trabalhe com o primeiro espalhando as 52 cartas para descartar as cartas de números 10 (dez) e as três sequencias de letras de cada naipe com os símbolos J, Q e R (o Valete, a Dama e o Rei), deixando sobre a mesa as demais cartas de faces numéricas de 2 a 9 (dois a nove) e o Às, simbolizado pelo A, que representa o número 1 (um) e será necessário para compor a sequência dos números decimais utilizados no jogo.
Do segundo baralho utilize os 2 (dois) Coringas e junte com os 2 (dois) do primeiro baralho, totalizando 4 (quatro) Coringas. No universo dos jogos o Coringa ou Joker, na língua inglesa (geralmente a figura de um palhaço), representa uma das cartas do baralho sem naipes ou indicação numérica, caracterizando-se no jogo pela sua neutralidade e, assim como o número 0 (zero), é considerado um elemento neutro, razão pela qual os 4 (quatro) Coringas dos 2 (dois) baralhos vão representar os números 0’s (zeros) que completarão as sequencias de números decimais de cada naipe de 0 a 9 (zero a nove).
Feito isto, restarão no baralho do jogo apenas 40 cartas – incluindo os Coringas – com as quatro sequencias (Coringa, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) para os quatro naipes (ouros, espadas, copas e paus), onde o A (Às) tem valor de 1 (um) e o Coringa, por não ter valor de face e ser um elemento neutro, é valorado como 0 (zero), completando-se a sequência correta dos algarismos de 0 a 9 (zero a nove). Ou seja: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, para cada naipe, conforme figura abaixo:

Sequências de cartas de 0 a 9 por naipe


Estrutura da sentença matemática

            O Pife das Quatro Operações (P4O) assemelha-se a outros jogos de baralhos tais como: Hombre; Tablanette; Pife Matemático; Jogo do 24 e, principalmente, com o tradicional Pif-Paf, de onde retira a maioria de suas regras e procedimentos. Quanto aos jogos matemáticos, guarda correlação com os jogos: Contig 60; Numerator; Jogo das quatro operações (Matific) e Quatro Quatro (ver referências na versão impressa), e exige muita atenção por parte do jogador, pois sua vitória depende não apenas da sorte nas cartas, mas também de operações aritméticas que testam seus conhecimentos matemáticos.
O cálculo mental e o raciocínio lógico estão presentes desde a composição da estrutura do jogo, uma vez que é necessário operar aritmeticamente os quatro elementos numéricos contidos nas cartas (a, b, c) e (d) dados entre os números naturais inteiros e positivos de 0 a 9 (zero a nove) e presentes nas faces das cartas do baralho distribuídas a cada um dos participantes e na carta escolhida pelo carteador como o número da banca, utilizando-se os sinais das quatro operações (+-x÷) para construir sentenças matemáticas fechadas e verdadeiras, cujos resultados das operações configurem uma “relação de igualdade”, como a que se visualiza na figura abaixo:

Sentença matemática

Para se chegar à estrutura básica, utilizam-se os sinais das quatro operações (+-x÷) e uma sentença com o símbolo “=” representando uma igualdade matemática de sorte que numa sentença do tipo "x = y" significa que x e y são iguais e onde os membros (x) e (y) podem ser substituídos pelos elementos (a, b, c) e (d), preenchendo as lacunas exemplificadas na figura  a seguir:

Estrutura básica para a construção de sentenças

Na sentença de igualdade há uma expressão numérica envolvendo três elementos que se iguala ao quarto elemento, o qual constitui o segundo membro da sentença. A expressão à esquerda do sinal de igualdade (=) constitui o primeiro membro. O elemento à direta do sinal de igualdade (=) constitui o segundo membro.
O jogo consiste em distribuir 9 (nove) cartas a cada participante e, assim como no jogo original de pife, devem ser utilizadas três cartas por vez (trinca), para que se possa contar com os três elementos numéricos que vão compor a expressão matemática pensada pelo jogador (substituindo-se [a], [b], [c] pelos números das cartas que tem em mãos) e que, quando passem por duas operações intercaladas por um dos sinais das operações básicas (+-x÷), possa ser “igualada” ao quarto elemento (substituindo-se [d] pela carta da banca). Definido o número da banca, o objetivo do jogo passa a ser obter esse número por meio de 3 (três) cartas, recorrendo a duas operações aritméticas.

Regras e Procedimentos

1.         Após o carteador baralhar e distribuir 9 (nove) cartas do baralho para cada um dos participantes, deverá efetuar a escolha de uma carta com o número que vai pautar os cálculos e operações do jogo (o número da banca), depositando as cartas restantes no centro da mesa com a face virada para baixo para manter seus valores em segredo e constituir o monte de compras, passando a vez ao primeiro jogador que esteja a seu lado, no sentido horário.
1.1              O naipe e a cor da carta aleatoriamente selecionada para ser o número da banca é irrelevante, uma vez que, neste momento, interessa apenas escolher um número de referência para o jogo;
1.2              A pessoa que baralhou e distribuiu as cartas e escolheu o número da banca não deve ser o mesmo que começa o jogo, para que haja maior imparcialidade.
1.3              O número da banca deve ser exposto a todos, no centro da mesa, permanecendo o mesmo até o fim da partida, para que não sejam atribuídas diferentes facilidades ou dificuldades aos participantes; e
1.4              Os números de face das cartas podem estar dispostos em qualquer ordem (não precisa estar em sequência). O jogador estabelece a ordem das cartas e as operações que deseja realizar.
2.         Após receber e organizar suas cartas, de forma que fiquem juntas as de mesma cor e naipes, o primeiro jogador deve obrigatoriamente “comprar” uma carta do monte e tentar formar jogos (trincas) e, se possível, “bater”, ou seja criar jogos/sentenças utilizando todas as cartas em sua mão.
2.1       Ao comprar uma e ficar com 10 cartas na mão, o jogador deve descartar alguma carta que não deseje para encerrar sua vez.
2.2       A partir da primeira jogada, o que determina o naipe da trinca utilizada para baixar o jogo (bater) é a “compra” no monte ou descarte do jogador anterior. Assim, mesmo possuindo outras trincas ou quadras com cartas de outros naipes, inclusive com o da carta da banca, o jogador deve “comprar” no monte a carta com o naipe que dará início à sua jogada.
2.3       O jogo possível é sempre uma trinca que utiliza 3 (três) cartas diferentes, ou seja, com qualquer valor de face e que não necessitam estar em sequência numérica (crescente ou decrescente), porém de cor e naipes iguais.
3.         Ao descobrir que não foi possível “formar” o jogo (a trinca de mesmo naipe cujas operações resultem em igualdade com o número da banca), o primeiro jogador deve descartar a carta que lhe sobrou da trinca, a que não lhe serviu para construir a expressão matemática ou outra qualquer, passando a vez ao jogador seguinte.
4.         O jogador seguinte pode utilizar a carta descartada pelo antecessor ou outra que queira “comprar” no monte para iniciar o mesmo processo. Uma vez recebida ou comprada a carta, o jogador deve esquecer as demais e concentrar-se naquelas que já estão em suas mãos e fazem trinca de mesma cor e naipe, evitando desconcentração com cálculos utilizando cartas que não farão parte da “formação” naquela jogada.
4.1       O naipe e a cor são utilizados para “juntar” as cartas que serão utilizadas para formar as trincas, independentemente do seu valor de face;
4.2       Não tendo cartas do naipe descartado pelo antecessor para formar a trinca (ouros, espadas, copas e paus) ou não desejando utilizá-la, o jogador pode optar por “comprar” uma carta no “monte”. Se, mesmo assim, continuar não tendo cartas do mesmo naipe suficientes para formar uma trinca, deve descartar uma das suas cartas e passar a vez ao jogador seguinte;
4.3       É vedado desconsiderar a carta comprada para voltar atrás e pegar a carta que foi descartada pelo antecessor, da qual já havia desistido;
4.4       Não se pode “construir” a sentença matemática de igualdade utilizando apenas duas cartas, é necessária uma trinca de mesma cor e naipe;
5.         A partida termina quando alguém bate, ou seja, quando cria jogos com todas as cartas em suas mãos (formando trincas) e descarta uma; e
5.1       A expressão matemática que resulta em igualdade com o número da banca deve ser pronunciada pelo jogador ao “baixar” o jogo, estando sujeita a comprovação de veracidade por parte dos outros participantes.
Por exemplo, definida a carta da mesa como sendo um 7 (sete) teríamos que o jogador que possui uma trinca de cartas do mesmo naipe (por exemplo, os números 4, 5 e 6 de paus), poderia construir a sentença: 6 – 4 + 5 = (d), onde “d” é o número da banca, ou seja, o 7 (sete).

Exemplo prático com as cartas

Suponha-se que o carteador distribuiu 9 (nove) cartas a 3 (três) jogadores e escolheu aleatoriamente a carta 7 (sete) de espadas como sendo o número que vai pautar os cálculos e operações (o naipe e a cor desta carta é irrelevante, doravante citada apenas como o número da banca). Os jogos ficaram com as configurações da figura abaixo, onde o primeiro jogador já comprou no monte o 4 (quatro) de copas, carta que dará início à partida e cuja cor e naipe vão definir a trinca a ser utilizada em busca da igualdade com a carta da banca.

Exemplo de distribuição de cartas

            Conforme se nota na Figura acima, cada jogador já organizou seus jogos de forma a dispor as cartas e números em conjuntos de cor e naipes (não precisa ser em ordem crescente ou decrescente). Como se vê, os três jogadores poderiam formar trincas com o 4 (quatro) de copas, no entanto, cabe ao primeiro jogador (à direita e no sentido horário), que a comprou no monte, aproveitar essa carta ou não (é a sua vez de jogar).

            Como o primeiro jogador já tem três cartas de copas em mãos, ficará com quatro: 2, 3, 4, 5. Porém, deve descartar uma e utilizar a trinca que mais lhe aprouver.
          Digamos que preferiu utilizar a trinca 2, 3, 5 que já tinha para formar jogo construindo a expressão numérica: 2 x 5 – 3 e, por consequência, a sentença: 2 x 5 – 3 = 7 (onde o 7 é carta da banca), descartando a mesma carta que havia comprado, o 4 (quatro) de copas.
A figura da operação utilizando a multiplicação e a subtração com as referidas cartas seria a seguinte:


.............Portanto, o jogador conseguiu formar seu primeiro jogo com a trinca de mesma cor e naipe (copas) cujas operações resultam em uma expressão numérica (2 x 5 – 3) onde o valor calculado se equipara ao valor do número da banca (7). Restam mais duas para “bater” o jogo.

.............O segundo jogador (que está no centro) pode utilizar o 4 (quatro) de copas descartado ou comprar outra carta no monte. Digamos que optou por ficar com a carta descartada para formar a trinca de copas: 4, 6, 8, descartando outra carta qualquer que esteja em sua mão (ex.: o oito de paus). Ele sabe que a sentença do jogo deve, necessariamente, ser construída com cartas da cor e naipe da vez, no caso, copas. No entanto, salvo recorrendo a operações mais elaboradas – como se verá na fase avançada – cometeu um erro estratégico, não conseguindo construir uma expressão com esses três números cujas operações básicas se igualem a 7. sendo obrigado a “passar a vez” sem que tenha formado jogo.


...........O terceiro jogador (à esquerda, no sentido horário) se animou com o descarte do 8 (oito) de paus, pois já tinha em mãos duas cartas desse naipe (o dois e o cinco). Porém, ele pensou rápido e achou difícil conseguir formar um jogo com a trinca 2, 5, 8 de paus, preferindo “ariscar-se” ao comprar outra carta no monte (uma que talvez lhe desse um pouco menos de trabalho com os cálculos). Digamos que adotou uma boa estratégia e retirou outra carta de paus, só que desta vez um Às. Com a carta comprada, ele formou a trinca 1, 2, 5 (o Às vale um) e construiu a sentença 2 x 1 + 5 = 7. As operações, utilizando a multiplicação e a adição, que permitiram formar seu primeiro jogo na partida, podem ser vistas na figura abaixo: 


Satisfeito com sua estratégia de compra, o terceiro jogador decidiu livrar-se da única carta de ouros que tinha em mãos (o cinco), visto que dificilmente chegaria a formar com ela uma trinca.
Assim, na primeira rodada, constatou-se que o primeiro e o terceiro jogadores saíram na frente ao conseguir formar trincas com os números contidos nas suas cartas. O segundo jogador adotou a estratégia de não comprar e tentar formular seu jogo com a carta descartada (4 de copas), mas não deu sorte com a trinca (4, 6, 8) e teve que passar a vez ao próximo, aguardando nova rodada e torcendo para que os adversários também tivessem tropeços.

Ao iniciar a nova rodada, volta a ser a vez do primeiro jogador, que pode aceitar a carta descartada pelo terceiro ou comprar outra. Ele pode optar por aceitar o descarte (5 de ouros), pois terá à sua disposição quatro números do naipe de ouros: 3, 4, 5 e 6, podendo formar, por exemplo, o jogo: 6 ÷ 3 + 5 = 7.







.............Após efetuar operações com a divisão e a adição, construindo uma expressão numérica que se iguala ao número da banca (7), ele opta por descartar o 4 (quatro) de ouros, pois “sobrou” e será a única carta desse naipe restante em mãos.  Com isso, já acumulou dois jogos formados, restando apenas um para vencer a partida.

.............O segundo jogador rejeita a carta descartada (4 de ouros) por que já tem em mãos as A, 7 e 8 do mesmo naipe e, mesmo assim, acha difícil montar operações entre três deles que resulte igual ao número da banca. 
Ele arisca comprar uma carta no monte e retira um Coringa vermelho, formando, finalmente, sua primeira trinca na partida com os números 0, 1 e 7 de ouros, construindo, com a carta da banca. a sentença: 7 x 1 + 0 = 7, onde o primeiro 7 (sete) é o de ouros, o Às vale 1 (um), o Coringa vale zero e o outro 7 (sete) é o número da banca. Ele descarta, por exemplo, o 2 (dois) de espadas. 


............Com o descarte, o terceiro jogador passa a ter cinco cartas de espadas (A, 2, 4, 5 e 6) e pode formar, por exemplo, a trinca 2 x 6 – 5 = 7, descartando, uma das cartas deste naipe que sobraram, digamos o Às de espadas.

..............O primeiro jogador tem a chance de bater o jogo, visto que já formou duas trincas e está prestes a completar a terceira, mas, embora conte com a carta 3 (três) de espadas, o Às de espadas descartado não lhe permite a desejada trinca. Ele decide rejeitar o descarte e efetuar uma compra no monte, “dando sorte” ao retirar a carta 4 (quatro) de paus, formando a sentença: 4 – 3 + 6 = 7 e descartando o 3 (três) de espadas, baixando todas as cartas que tinha em mãos.



.............O primeiro jogador foi o vencedor, visto que baixou as três trincas: 2 x 5 – 3 de copas,  6 ÷ 3 + 5 de ouros, e 4 – 3 + 6 de paus (figura abaixo), criando expressões numéricas que são iguais ao número alvo e que, quando anunciadas ao baixar o jogo, puderam ser confirmadas pelos demais jogadores como sendo válidas e suficientes para alcançar a igualdade com o número da banca (7).


.............O segundo jogador construiu apenas uma expressão matemática com os números indicados nas cartas do baralho, a trinca: 7 x 1 + 0 de ouros, já o terceiro ficou prestes a bater com as tricas: 2 x 1 + 5 de paus e 2 x 6 – 5 de espadas.
Assim, a partida terminou, pois, o primeiro jogador “bateu”, ou seja, criou jogos com todas as cartas em suas mãos (formando trincas) e descartando a carta restante, antes que os demais jogadores fizessem o mesmo.

Acesse a versão em PDF do EXEMPLO PRÁTICO COM AS CARTAS clicando aqui.

Para acessar a fase avançada do Jogo com a utilização de números negativos, da radiciação, potenciação, fatorial e termial, adquira o livro “Joãozinho e o fantástico desafio matemático”.
 


(...)

O Pife das Quatro Operações (P4O) faz parte do livro “Joãozinho e o fantástico desafio matemático”, registrado no Escritório de Direitos Autorais-EDA/FBN sob o nº. 781.821, Livro: 1.518, fl. 48, auto publicação (Self Publishing): Clube de Autores – 2018 (v. eletrônica e impressa), de autoria de Francisco Hélio de Sousa, disponível no site: https://clubedeautores.com.br/livro/joaozinho-e-o-fantastico-desafio-matematico.

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